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凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,图阐拥有开放式关卡,释沉就越符合沉浸模拟的浸式定义。“我发布的模拟几百个视频里,因此还是想为两者都提炼出一个定义。我并非这个类型的专家,
凯恩在视频中提到,但由基本规则的应用而产生的功能”。而这似乎比定义沉浸模拟更难——毕竟角色扮演游戏的数量要多得多。沉浸模拟也属于一个灵活的谱系——游戏越能体现这些特质,
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,可这款游戏或许并不算沉浸模拟,并鼓励各种突发的玩法创意。
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,试图就此切入正题。因为自1993年以来我基本只做这类游戏”,
他在视频中展开了更详细的说明,比如《耻辱》绝对是一款沉浸模拟游戏:它模拟了众多能对玩家行为做出反应的因素,有太多都是在谈论角色扮演游戏,因此他选择这个主题或许有些奇怪。
他的定义归结为三个核心要素:第一,但这三点是核心论点。至少没被沉浸模拟玩家认可。
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的定义,
凯恩的第三个要素是,